Honos 170. Quienes diseñamos
La Reflexión
Quienes diseñamos.
Noto últimamente un ánimo desatado por convertir a quienes diseñamos en adalides morales, en baluartes de las personas, en la última línea de defensa frente a las intenciones, siempre malvadas, de directivos, empresarios y otras fuerzas del reverso tenebroso: “Nosotros, quienes diseñamos, estamos aquí para defenderte ¡Oh, vulnerable usuario!, ¿acaso no has visto las redes que tienden los señores oscuros para atraparte?”
Quienes diseñamos nos excitamos cuando oímos que nos dicen estas cosas ¿Quién no querría tener semejante papel transformador en el organigrama de nuestra sociedad? Todos hemos asumido el discurso de Mike Monteiro.
Alasdair MacIntyre —uno de esos filósofos difíciles de etiquetar, pero cuya lectura ayudaría con ciertos dilemas éticos de quienes trabajamos en diseño— trazaba en su libro "Tras la virtud" una distinción entre personas que son “personajes” y personas que ocupan “papeles sociales”.
Alguien que ocupa un papel social, explica MacIntyre, es un individuo cuya ocupación está determinada atendiendo a las instituciones de la estructura que forma parte. Es decir, es un trabajador. Por otro lado, los requisitos de un personaje son concedidos desde fuera, desde la forma en que los demás lo contemplan y, a la vez, lo usan para entenderse y valorarse a ellos mismos.
Quiénes ocupen roles de papel social o personaje en determinados momentos históricos o culturales, no es algo fijo, sino que va mutando y cambiando en función de cómo las comunidades van organizándose y definiéndose a sí mismas. MacIntyre pone los ejemplos del Director de Colegio en la Inglaterra victoriana o el Profesor en la Alemania guillermina. Personajes que “proporcionaban foco moral a un conglomerado de actitudes y actividades” cada uno en su momento histórico y cultural.
Con todo esto, y sin querer convertir esta reflexión en algo demasiado denso, mi punto es que hay quienes nos están queriendo contar que, como diseñadores, ocupamos un rol de personaje, cuando en realidad ocupamos un papel social: nadie nos ha imbuido, desde fuera de nuestro colectivo, de ese rol de bastión ético, de última defensa de los usuarios. No tenemos el reconocimiento social o cultural suficiente como para asumir esa carga sobre nuestros hombros.
A mi modo de ver, tendría mucho más sentido que dicha carga estuviera distribuida (como de hecho está), entre los distintos colectivos que tenemos papeles sociales que cumplir en la creación de productos y servicios. No somos ni por asomo los únicos que nos preocupamos sobre qué estamos lanzando al mundo con nuestros productos.
Como diseñadores/as, ni tenemos la formación suficiente, ni el reconocimiento social como para ungirnos con una pátina moral superior a la del resto de papeles sociales que trabajamos en nuestra comunidad. Ante posiciones de: “Si no lo hacemos nosotros, ¿entonces quién?” Cabría responder: “pues entre todos”.
Escribe MacIntyre : “Los individuos heredan un espacio particular dentro de un conjunto de relaciones sociales entrelazadas; si no tienen ese espacio, no son nadie o, en el mejor de los casos, un extraño o un marginado. Saberse papel social no es, sin embargo, ocupar una posición estática y fija. Es situarse en un punto determinado de un viaje con objetivos fijados; avanzar en la vida es progresar -o fallar en el intento de progresar- hacia un fin determinado.”
Nota: esta reflexión ya fue publicada en el número 91 de Honos con el título de “Nosotros, los diseñadores”. He creído oportuna traerla de nuevo (aunque con leves cambios y sin que sirva de precedente), ya que el tema ha vuelto a surgir en mi entorno y en su momento éramos muchos menos por aquí.
Nº 170 publicado gracias al Programa de Filosofía como ventaja táctica.
La filosofía no busca coleccionar lo útil, sino atesorar lo valioso. Su tiempo es casi geológico y opera al margen del ritmo supersónico de la actualidad.
Estudiar filosofía es subir una colina desde la que mirar el largo plazo. Alcanzar un mirador que te dota de perspectiva con la que afrontar serenamente preguntas sobre “¿qué estoy haciendo?”, “¿por qué lo estoy haciendo?”, “¿debería hacerlo?”…
La filosofía, a lo largo de su historia, ha creado e influido sobre conceptos que usamos a diario en nuestros trabajos: conceptos como el de belleza, persona, producto, experiencia, calidad, bueno/malo… son las materias con las que la filosofía cocina sus platos. Conocer la génesis y el sentido de esos conceptos nos hace mejores profesionales.
Desde finales de enero y hasta principios de marzo, en Madrid, en la sede del Instituto Tramontana, tendrá lugar el Programa de Filosofía como ventaja táctica. Un programa orientado a recorrer aquellos conceptos fundamentales, originales y radicales de la filosofía de la mano de las grandes mentes del pasado y también de eminentes referentes del presente. Un curso ideado para quienes ponen su alma en crear, construir y dirigir productos y servicios en el sector digital.
Te animo a que le eches un vistazo al dossier y ojalá nos veamos allí.
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Los enlaces
→ El menor bolardo posible
Hace unos meses hubo bastante discusión en torno a un hilo de Twitter que advertía del peligro del minimalismo por la pérdida de detalle en el diseño. Toda la reflexión se hacía con el ejemplo de dos bolardos. Uno de ellos aparentemente de diseño preindustrial y otro de diseño actual. El hilo, como digo, encendió un debate que giraba sobre conceptos como el de funcionalidad, belleza, ornamentación, narrativa…
Pues bien, Matthew Ström recoge el guante y da un paso más en la discusión con este post en su blog. La idea fuerza de su argumento es ninguno de los dos bolardos es el mejor y que el diseño posindustrial va más allá de los materiales o los detalles del bolardo para preguntarse si realmente es necesario el bolardo o si su función puede ser resuelta yendo a un problema anterior y originario.
Me ha parecido una reflexión madura y profesional. Sobre la estética y los materiales del bolardo puede opinar cualquiera, pero lo que Matthew propone no es una actitud natural, sino el resultado de un esfuerzo intelectual y laboral.
→ La evolución de la “a”
Guido de Boer es un artista plástico que mediante la caligrafía y el grafitti crea grandes murales. En su Instagram ha subido una pieza animada para mostrar la evolución histórica de la letra “a” en la escritura latina. Una forma excelente de entender que todas las “a” son en el fondo la misma.
→ Remix Icon
Remix Icon es un set de más 2000 iconos open-source con un estilo neutro, pero muy bien trazados. Perfectos para diseño web o app y listos para usar tanto si eres de diseño como de desarrollo. Puedes copiar el SVG de su galería y pegarlo directamente en Figma o Sketch. Un detalle muy chulo y que no se suele ver es que también tiene una versión vectorial de los iconos en PowerPoint y Keynote para emplearlos en presentaciones.
→ The design of lightness
Recientemente, he estado repasando la obra de Marc Berthier, diseñador industrial francés. Visitando el Pompidou de Málaga volví a ver su Thyko radio, que también está expuesta en el MOMA. Seguro que os suena. Pues bien, leyendo sobre él, me he cruzado con su obsesión por la idea de “lightness”, entendida como algo más radical y profundo que simplemente ligereza material. Quizá sea “levedad” la mejor acepción para lo que Berthier quiere transmitir. Dice él mismo:
Lightness is for me a form of elegance and it is one of my most important design choices that goes far beyond searching for weightlessness. Lightness to me is freedom, mobility, modernity, ecology, economy and technology. Empty spaces are as important as full ones. When I draw something look at it backwards and forwards to see if the voids are beautiful, if it’s harmonious and if it fits. It’s a way of controlling, of correctiong but I do it instinctively. It comes, it’s harmony and that’s it. I would say that design is to industry what rhetoric is to eloquence.
Os dejo con su website para que descubráis a este diseñador, si es que no lo conocéis, y veáis cómo se diseña la “levedad”.
→ Diseño y diversión
En esta obsesión por la funcionalidad en la que vivimos, es un alivio encontrar ejemplos de diseño —diseño industrial, en este caso— que usan el humor, el ingenio y la diversión como motor y núcleo creativo. Mr. Wattson es una lámpara LED hecha a mano y diseñada por el estudio taiwanés Soyee. Esta lámpara de mesa es como si una Vespa y el flexo de Pixar hubieran tenido un hijo. Me maravilla.
→ ¿Qué podemos aprender de la compra de Figma?
Nathan Baschez, cofundador de Every, escribe en este medio sobre la compra de Figma por parte de Adobe. Lo hace desde la perspectiva de negocio y estrategia más que desde las repercusiones de diseño. Pero creo que quienes utilizamos esta y otras herramientas podemos aprender mucho de un texto así. Y si eres alguien que está montando una startup, considero que hay lecciones relevantes que extraer de cómo ha sido el “exit” de Figma. Lecciones que parecen escapar al camino habitual.
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En número #170 de Honos ha sido escrito mientras escuchaba:
Chet Baker in Tokyo (1987)
Se despide con una sonrisa honesta, Máximo, diseñador, aprendiz de newslettero y ahora me ha dado por preparar riquísimos “media combinación”.
¡Salud y diseño!