Honos 120. Sobre pandas y albatros.

La Reflexión

Sobre pandas y albatros

El oso panda dedica 14 horas de su día a consumir más de 12 kilos de bambú de los que su organismo solo aprovecha un 17%. El oso panda es un animal con una alimentación herbívora y un sistema digestivo como el de los carnívoros. La anatomía de su estómago no está diseñada para deconstruir la dureza de la fibra de manera eficiente como sí lo está el sistema de una vaca o un borrego. El oso panda es un organismo ineficiente que solo puede sobrevivir en un entorno sobreabundante, excesivo y dedicado exclusivamente a él. El oso panda tiene el diseño menos eficiente para dedicarse a lo que se dedica.

El albatros puede volar durante horas sin dar un solo aleteo. El albatros aprovecha lo que se conoce como viento de ladera para tener el vuelo más eficiente posible. Como si fuera un coche de F1, aprovecha el vuelo a sotavento para acumular energía que usa cuando vuela a barlovento (con el viento a favor). Por si esto fuera poco, el diseño del albatros le permite bloquear ciertos tendones de sus alas durante su vuelo para que los músculos descansen. El albatros tiene el diseño más eficiente para dedicarse a lo que se dedica.

Si uno piensa el diseño en términos de eficiencia, solo quiere diseñar albatros. La cuestión quizá sea que el diseño de algo, de lo que sea, no se puede medir exclusivamente con la vara de la eficiencia. Quizá todo sea más complejo.

Hay tres términos que se confunden habitualmente: eficacia, eficiencia y efectividad. En nuestro lenguaje coloquial los mezclamos sin que pase nada: no se le demanda rigor al lenguaje coloquial. Distinto es cuando usamos estos términos para evaluar o medir el rendimiento de un diseño. Entender que la eficacia es tan determinante como la eficiencia a la hora de obtener la efectividad es un imperativo cuando se está diseñando algo.

Famosa es esa frase de Peter Drunker “No hay nada tan inútil como hacer con gran eficiencia algo que no debería haberse hecho en absoluto”. Dicho de otra manera: de qué te sirve ser un albatros, si no sabes a dónde vuelas.



Nº 120 publicado gracias a La Nave Nodriza

Hay patrocinios que hacen especial ilusión y este, sin duda, es uno de ellos.

Product Manager for Real es una formación diseñada por La Nave Nodriza para aprender lo esencial para trabajar como Product Manager, generar impacto de negocio diseñando estrategias y liderar equipos multidisciplinares para resolver las necesidades de los usuarios.

Un curso pensado para que cada estudiante pueda hacerlo a su ritmo, con alto seguimiento y apoyo en el proceso formativo. Coordinado por Elena Pavón y Marisa Marín, diseñado para aprender la teoría y la práctica sobre las metodologías y herramientas propias del rol de Product Manager y comprender cómo la aplican profesionales que trabajan en organizaciones con impacto a nivel internacional.

Si os digo que me hace especial ilusión traeros este curso es porque disfruto del increible privilegio de tener como CPO a Marisa Marín y aprender de ella a diario, no solo conceptos y metodologías, sino también principios y valores que ya considero imprescindibles para quien quiera liderar un equipo de producto. Tenerla como coordinadora de este curso junto con Elena Pavón es un lujo y sé de primera mano el mimo y cuidado que han dedicado a construirlo.

Product Manager for Real pondrá el foco en cómo la realidad del PM no es solo desarrollar un MVP, sino que tiene que ser capaz de desenvolverse en los diferentes puntos del ciclo de vida del producto. Será una formación que te acompañará desde la teoría con contenidos y ejercicios para ver y practicar en modalidad asíncrona, pero también muchos puntos de contacto y sesiones en tiempo real para generar conexiones con el profesorado, con las coordinadoras en mentorías y con el resto de estudiantes. Un curso que da valor a la ejecución desde un entorno seguro en el que simular y practicar las situaciones más habituales a las que un PM se enfrenta en su día a día.

Product Manager for Real tendrá una duración de 200 horas y comienza el 20 de septiembre. Os recomiendo que le deis una mirada a la web para ver todos los detalles.


¿Quieres patrocinar Honos? Mira cómo hacerlo aquí


Los Enlaces

→ La perfección es aburrida

Soy de los que piensa que lo perfecto es enemigo de lo bueno, pero ¿es también la perfección aburrida? En este texto, el dibujante, pensador y artista Ralph Hammer reflexiona sobre la diferencia entre la maestría y la perfección. Una apuesta por el camino y por el proceso, por sus rodeos y meandros más allá del aburrimiento de la línea recta, del círculo perfecto. Pienso, seguro que como él, que parte de la maestría de un oficio es entender que nunca dominarás dicho oficio en su totalidad. Lo cual más que algo deprimente es motivador.

→ Testear con paletas de color

A veces, en una fase temprana del diseño de una interfaz, solo quieres ir probando distintas combinaciones de paletas de color para ver cómo quedaría dicha UI en modo claro y oscuro. Pruebas rápidas sin tener que andar pensando mucho en estilos o paletas muy precisas (ya llegará eso). Para ese momento, esta herramienta online me parece muy práctica. Se llama Mobile Palette Generator (el nombre lo dice todo) y te permite crear un color base, un primario, color de acento… y ver cómo va quedando esa paleta en vivo en una UI básica para móvil. Como digo, una herramienta que hace una cosa y la hace bien y que puede resultar muy útil.

→ Sobre tipografía, señalética y USA

En EE. UU. conviven dos tipografías en la señalética de sus carreteras ¿por qué? Para descubrirlo te recomiendo echar un vistazo a este vídeo de Vox (no el partido fascista, sino el periódico digital). Si has visto otros vídeos de ellos, este sigue la misma línea divulgativa y sencilla, pero amena. Entrevistan a Tobias Frere-Jones (uno de los diseñadores de tipos más relevantes actualmente) para que cuente el porqué de esa falta de coherencia. Spoiler: la perfección y la eficiencia son a veces aburridas como ya hemos visto hoy. También que las administraciones son cutres en todos sitios.

→ Más allá de lo visual

Esta semana ha sido la WWDC21, el encuentro para quienes desarrollan aplicaciones en entornos de Apple. Como cada año, hay mucho que aprender, no solo si eres quien lleva la parte de desarrollo de los productos, sino también si diseñas esos productos. De entre todos los vídeos que hay, destaco especialmente “Design for spatial interaction”. Suelen abundar los recursos para diseño visual, pero escasean los de diseño háptico. Aprender a dotar a las pantallas de una mayor profundidad usando al sonido, el tacto, el movimiento, la posición de nuestros dispositivos o la relación de los mismos con otros, es el reto que tenemos muchos de quienes nos dedicamos a esto.

→ Ética en el diseño

Anton Sten, diseñador digital y profesor de ética del diseño, ha escrito un muy buen artículo en dos partes sobre la relevancia de poner el foco en la ética a la hora de encarar las problemáticas del diseño. Creo firmemente que quienes nos dedicamos a esta profesión podríamos estar siendo más responsables en los productos que sacamos al mercado, en su impacto social. Obvio es que la deontología no lo resuelve todo y que no todo el peso tiene que caer sobre nuestros hombros, que otros (con más capacidad de decisión) tienen mayor responsabilidad, pero eso no debería ser una excusa, sino un detonante para que formemos parte en la toma de decisiones. El artículo pone decenas de ejemplos donde “el diseño” podría haber hecho más, pero prefirió dar un paso atrás. No es la lectura más divertida de la semana, pero posiblemente sea la más necesaria.

→ Iconos open-source

Esta biblioteca de iconos llamada Healthicons es el resultado de semanas de trabajo de un equipo de voluntarios para crear un conjunto de iconos libres y gratuitos para usar en proyectos de salud. No es la librería más consistente ni mejor diseñada, pero es maravilloso cuando la gente es capaz de unirse y colaborar para crear algo que pueda resultar útil a quienes están fuera del diseño. Si conocéis a docentes, doctoras, médicos… que necesiten recursos para contar mejor, esta biblioteca es un buen sitio por donde empezar.

→ PM y EM: reglas de enfrentamiento

No soy Product Manager, ni Engineering Manager, pero este artículo me ha resultado muy útil para aprender un poco más a relacionarme mejor con el equipo técnico. Aunque está escrito pensando en puestos de gestión, creo que todo lo que explica puede bajarse a puestos de “individual contributor” donde se tenga una relación directa y diaria con personas del equipo de desarrollo. Construir unos buenos cimientos en las relaciones entre los distintos equipos es vital para que el producto se sienta cohesionado y también para que el día a día en “la oficina” sea el más ameno posible.


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En número #120 de Honos ha sido escrito mientras escuchaba:
When Orange is in the sky — Fabrizio Paterlini